10.2.2A-FSEPON-CA-2018-1234

Nella scuola dell'autonomia e delle competenze è sempre più sentita l'esigenza di progettare percorsi formativi con caratteristiche organizzative, flessibili per tempi, modi e forme dell'insegnamento, così da renderli più vicini alle modalità e ai ritmi di apprendimento.

Per promuovere un’attività educativo-didattica realmente efficace, si ravvisa l'esigenza di una continua sperimentazione di «nuovi modi di fare scuola», che si adattino ai piccoli 'nativi digitali' e al loro diverso modo di apprendere e di interagire con la realtà.

Utilizzando i device interattivi, l’intelligenza dei 'digital born' segue i dettami di un apprendimento spaziale, multitasking, basato sulle regole dell’ipertesto (cioè di una lettura digitale che non è più lineare, ma si realizza su una pluralità di testi, documenti e contenuti di vario genere inerenti un determinato argomento, organizzati ed immediatamente fruibili attraverso la selezione di parole-chiave che fungono da collegamento, come veri e propri nodi di una rete), che costringe ad imparare per esplorazione e attraverso salti cognitivi, e segue processi di serendipità.

Questo richiede all'istituzione scolastica una forte flessibilità e anche il «rimettersi in gioco», adattando continuamente le modalità di insegnamento realizzate dal proprio corpo docente per stare al passo con i tempi e con le crescenti e sempre più diversificate esigenze degli alunni: metodologie educativo-didattiche valide e in grado di tenere il passo con l'innovazione e con la realtà vissuta dai piccoli attori del contesto scolastico.

Digital born e pensiero computazionale

10.2.2A-FSEPON-CA-2018-1234
 

 

Impariamo il coding - percorso base 60 h

Nella società contemporanea, in cui la tecnologia dipende in misura fondamentale dall'informatica e la presenza dei computer diventa pervasiva, avere familiarità con i concetti di base dell'informatica è un elemento indispensabile del processo di formazione delle persone.
Per essere adeguatamente preparato a qualunque futuro lavorativo, è indispensabile una comprensione dei concetti di base dell'informatica. Esattamente com'è accaduto nel passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.
La diffusione dell’informatica nel mondo del lavoro e dell’informazione rende  indispensabile  per  i  nativi  digitali,  futuri  cittadini  europei, il possesso di specifiche competenze nell’utilizzo e nel controllo delle tecnologie. La Scuola ha quindi il compito di aiutare gli studenti ad acquisire le migliori competenze informatiche e, soprattutto, di  guidarli verso un approccio di studio attivo e volto ad un utilizzo consapevole dei computer.
Lo studio di linguaggi di programmazione e lo sviluppo del pensiero computazionale appaiono dunque particolarmente utili. 
Il rilevante contributo culturale apportato dall'Informatica alla società contemporanea è definito in modo sintetico dall'espressione “pensiero computazionale ”, introdotta dalla scienziata informatica Jeannette Wing nel 2006.

Il laboratorio di coding, vista l’importante sollecitazione motivazionale, consente di arricchire l'offerta formativa per quanto riguarda:
- lo sviluppo della creatività
- l'imparare a padroneggiare la complessità
- lo sviluppo un ragionamento accurato e preciso
- gli obiettivi specifici di apprendimento
- l’acquisizione di competenze trasversali, ad esempio quelle di cittadinanza
- la valorizzazione dei talenti
- il  potenziamento delle capacità di attenzione, di concentrazione e di memoria
Con il coding si sviluppa il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Non si impara solo a programmare ma si programma per apprendere.
Il coding nella scuola primaria educa i più piccoli al pensiero computazionale attraverso un approccio ludico e creativo. Apparentemente è solo un gioco – e tale deve sembrare ai bambini per non correre il rischio di annoiarli – ma in realtà favorisce il loro sviluppo cognitivo. 
Il coding, come detto, permette di apprendere le regole basilari della programmazione informatica. Insegna a “costruire” giochi, storie interattive, animazioni, utilizzando linguaggi di programmazione visuale facili e intuitivi.

Destinatari: 
Alunni delle classi IV e V.

Obiettivi di apprendimento
Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale.
In particolare, le attività con gli alunni introdurranno i seguenti concetti:
- oggetti programmabili
- algoritmo
- programmazione visuale a blocchi
- esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
- esecuzione ripetuta di istruzioni
- esecuzione condizionata di istruzioni
- definizione e uso di procedure
- definizione e uso di variabili e parametri
- verifica e correzione del codice
- riuso del codice
- programma

Per la verifica degli obiettivi didattici si assumono i seguenti indicatori:
1. capacità di scindere in algoritmi azioni complesse
2. capacità di gestire strumenti di programmazione visuale a blocchi
3. capacità di eseguire sequenze di istruzioni anche ripetute, istruzioni condizionate, procedure, varabili
4. capacità di definire sequenze di istruzioni anche ripetute, istruzioni condizionate, procedure, varabili
5. capacità di progettare un gioco

 

Cyberbullismo 30 h

Il progetto si basa sulla consapevolezza che la disponibilità capillare di internet e l’utilizzo crescente di dispositivi connessi alla rete rappresentano per le nuove generazioni, i cosiddetti ‘nativi digitali’, nuovi mezzi per comunicare, relazionarsi con i pari e confrontarsi con il mondo, spesso usufruendo della rete senza alcun controllo da parte degli adulti (a volte meno tecnologici e digitali dei propri figli).

La rete risulta  essere indubbiamente un mezzo potente, affascinante e in continua evoluzione, ma la sua potenza costituisce anche un reale rischio se non si riflette sul suo corretto e responsabile utilizzo, soprattutto da parte dei giovanissimi.

Negli ultimi anni il termine cyberbullismo, insieme a quello tradizionale di bullismo, è comparso frequentemente nelle cronache dei giornali e della televisione, presentando bambini/ragazzi come capaci, da un lato, di gravi condotte sociali e, dall’altro, con caratteristiche proprie di disagio sociale e abbandono scolastico. Il cyberbullismo è una forma di disagio relazionale, di prevaricazione e di sopruso perpetrata tramite i nuovi mezzi di comunicazione come le chat, i social, i telefoni cellulari ed il web in generale.

Prepotenze, minacce, offese, dipendenze comportamentali (smartphone e videogame), disturbi comportamentali (disturbo oppositivo – provocatorio e aggressività), maltrattamenti sono sempre più frequenti non solo nei luoghi di ritrovo da bambini e ragazzi ma soprattutto a scuola e, sempre di più sulla rete.

Nella nostra società individualista e senza modelli di riferimento validi, i bambini/ragazzi sono spesso isolati ed incapaci di elaborare esperienze ed emozioni complesse. In tale cornice, complici i social network, molto spesso il bullismo diventa allora una tipica risposta alle difficoltà individuali.

Giampaglia Webjournal 60 h

Realizzare un giornalino scolastico rientra nella consuetudine didattica di questa scuola da diversi anni. L’attività viene svolta durante le ore curricolari e coinvolge in modo trasversale diversi ambiti disciplinari; essa rappresenta un’occasione per avvicinare in modo divertente gli studenti alla scrittura e alla multimedialità e un’ulteriore opportunità di esprimersi e comunicare.

Sempre più alunni, guidati dalle docenti di classe, durante l’anno vengono incoraggiati a scrivere articoli. Ciascuno si cimenta in base al proprio livello di competenza linguistica, ma ha la possibilità di esprimere le proprie idee e confrontarsi con i compagni e con i docenti.

Siamo convinti che la realizzazione del giornalino scolastico sia uno strumento validissimo di formazione, in quanto consente un processo motivato di apprendimento. Scrivere un giornale può trasformarsi da un compito a una passione.

Il giornale può contribuire, addirittura promuovere, il percorso formativo dei nostri alunni Attraverso il giornale si avviano verso la lettura del mondo che li circonda. Si guardano attorno, osservano, si fanno un’opinione e poi cominciano a formulare giudizi: si forma il cosiddetto spirito critico. Il giornale assume diverse funzioni, da quella di raccoglitore delle esperienze didattiche più significative a quella di laboratorio in cui i ragazzi possono sperimentare differenti modalità di scrittura creativa.

La dimensione pedagogica del laboratorio è importante. I laboratori attraversano sentieri interdisciplinari, puntando dritto all’acquisizione di competenze metacognitive (la capacità di elaborazione, scoperta, metodo) e fantacognitive (la capacità di intuizione, invenzione, trasfigurazione) e sono il luogo più adatto per sviluppare la comunicazione, la socializzazione e l’autonomia.

I destinatari saranno alunni di terza, quarta e quinta.

 

Il laboratorio 'Giampaglia Webjournal' intende realizzare una versione digitale del giornalino “Un ciclone di notizie” già esistente, perché realizzare un giornalino scolastico digitale permette di avvicinare gli studenti ad un mezzo di comunicazione di massa (e di conseguenza introdurli nelle tematiche relative al mondo dell’informazione giornalistica), ma anche perché è possibile avviare percorsi didattici più coinvolgenti e motivanti, capaci di seguire le  reali attitudini e gli interessi degli alunni.

VIDEO PRODOTTI

https://vimeo.com/383865828                 Giampaglia Web Journal – Digital Born e Pensiero Computazionale

https://it.padlet.com/murzella66/g5myvlpir07z      impariamo il coding - Digital Born e Pensiero Computazionale

 

ATTI RELATIVI ALLA PROGETTUALITA'

PROGETTO, CODICE 10.2.2A-FSEPON-CA-2018-1234 dal titolo "Digital born e pensiero computazionale"

Visualizza Ordine su MEPA acquisto materiale pubblicitario          07/06/2019
Visualizza Determina a contrarre acquisto materiale pubblicitario      06/06/2019
Visualizza Decreto di graduatoria definitiva Esperti esterni         05/06/2019
Visualizza Decreto di graduatoria provvisoria Esperti esterni        17/05/2019
Visualizza Decreto di graduatoria definitiva Referente e Supporto Valutazione  17/05/2019
Visualizza Decreto di graduatoria definit. Personale ATA       17/05/2019
Visualizza Verbale selezione Esperti esterni   Visualizza Tabella punteggi   16/05/2019
Visualizza Nomina Commissione Esaminatrice per selezione Esperti esterni   14/05/2019
Visualizza Decreto di graduatoria definitiva Figure Agg.    14/05/2019
Visualizza Decreto di graduatoria definitiva Tutor              14/05/2019
Visualizza Decreto di graduatoria provvisoria Referente e Supporto Valutazione   09/05/2019
Visualizza Decreto di graduatoria provv. Personale ATA        09/05/2019
Visualizza Verbale selezione Referente e Supporto Valutazione  Visualizza Tabella punteggi   09/05/2019
Visualizza Decreto di graduatoria provv. Figure Aggiuntive      07/05/2019
Visualizza Decreto di graduatoria provvisoria Tutor        07/05/2019
Visualizza Verbale selezione Personale ATA  Visualizza Tabella punteggi     07/05/2019
Visualizza Verbale selezione Figure Aggiuntive   Visualizza Tabella punteggi    06/05/2019
Visualizza Verbale di selezione Tutor   Visualizza Tabella punteggi     06/05/2019
Visualizza Nomina Commissione Esaminatrice per selezione Figure Professionali   03/05/2019
Visualizza Avviso Esperti esterni              29/04/2019
Dichiarazione su mancato esito della procedura di selezione      29/04/2019
Visualizza Avviso interno Esperti           18/04/2019
Visualizza Avviso interno Personale ATA      18/04/2019
Visualizza Avviso Referente e Supporto Valutazione   18/04/2019
Visualizza Avviso Figure Aggiuntive         18/04/2019
Visualizza Avviso interno Tutor          18/04/2019
Visualizza Determina selezione figure professionali     17/04/2019
Visualizza Azione di informazione e pubblicità      17/04/2019
Visualizza Decreto di assunzione in Bilancio      12/02/2019